1.
INTRODUÇÃO
O RPG surgiu nos Estados Unidos por volta de
1974, como uma opção intermediária entre os jogos simples e tradicionais e os
jogos estratégicos de guerra. As aventuras de RPG, normalmente, são inspiradas
em filmes de ficção, mostrando ambientação futurista, medieval ou até mesmo
mitológica. À medida que vai se popularizando, o RPG tem se tornado um poderoso
recurso educacional, pois todo e qualquer tema pode ser adaptado e desenvolvido:
meio ambiente, diversidade cultural, saúde, consumo, relações sociais e assim
por diante. Possivelmente, a maior contribuição do RPG seja a de simular desafios
constantes para os participantes, permitindo que cada um assuma características
do personagem e descubra, brincando, novas formas de agir na vida real.
2.
OBJETIVO
O conteúdo e o tema dos RPGs são extremamente
variados: experiências científicas, práticas de convivência social, aventuras
pelo meio ambiente ou situações-problema extraídas das próprias disciplinas
escolares podem se transformar em jogo. O importante é ter um roteiro
envolvente e desafiador. Para esta aula, o tema gerador do RPG vivencial (não
eletrônico) será a devastação da Amazônia.
3.
ATIVIDADE
Essa proposta deverá ser
desenvolvida em 02 aulas:
1ª aula:
Criar um roteiro básico que forneça
informações sobre fauna e flora da Amazônia, destacando a importância que esta
floresta tem no cenário mundial. No papel de professor-narrador, elabore fichas
individuais (de 5 a 10) caracterizando cada personagem do jogo: nome, local de
nascimento, local de moradia e função que vai desempenhar na atividade
(exemplos: índio, agricultor, pesquisador, militar, garimpeiro, missionário,
morador da floresta, executivo de empresa minerador a multinacional, caçador,
seringueiro, madeireiro, representante da Funai, representante do Incra).
Divida a classe em grupos de 5 a 10 alunos (dependendo do número de personagens
que o roteiro prever) e distribua um jogo dessas fichas para cada grupo,
pedindo que cada aluno comece a pensar seu personagem para a aula de RPG. Peça
aos alunos que realizem pesquisas sobre seus personagens em fontes como livros
e internet, sempre considerando o contexto atual amazônico já exposto pelo
educador;
2ª aula:
Adquira dados com 4 ou 6 lados (em número suficiente
para atendera todos os grupos de narrativas) para ser jogado em algumas
passagens do roteiro, redefinindo o destino de cada personagem na trama. Cada
face do dado indica uma pergunta ou ação dos personagens, lançando desafios
progressivos que animarão o jogo. Atribua a cada participante as características
de seu personagem: corajoso e defensor da natureza a qualquer custo; morador
local que nunca se importou com queimadas ou cortes de árvores para sobreviver
ou pesquisador estrangeiro que está na Amazônia a trabalho e fica horrorizado com
o que vê, etc. Cada personagem pode se vestir a caráter, dando mais veracidade
aos diálogos. É interessante, também, que haja um espaço cenográfico montado, através
do qual os personagens transitarão e encontrarão os desafios da floresta
devastada, ditados pelo jogo dedados. A história pode ter início com a chegada do
pesquisador estrangeiro à casa do madeireiro: jogando o dado, um ou outro começará
a perguntar o que faz ali, como e onde vive, há quanto tempo e o que pretende com
sua permanência no local. Jogam-se os dados várias vezes, para cada personagem,
conduzindo a história ao seu objetivo: o problema da devastação da selva
amazônica. A seguir, cada grupo apresentará sua narrativa para os demais alunos
dos outros grupos, sob a mediação do professor-narrador. Ao final, os alunos poderão
representar a história dramatizada sob a forma de redação, de matéria jornalística
ou atividade artística, reproduzindo maquetes da fauna e da flora da região.
4.
PAPEL DO
EDUCADOR
Nas sessões de RPG, o professor
tem o papel de narrador, ou seja, é ele quem orientará os grupos de alunos sobre
o tema, a caracterização do cenário e do perfil de cada personagem, bem como
dará o contexto inicial da história para que o jogo se inicie. Além disso, fará
a mediação ao longo da narrativa, de maneira a garantir que as regras
estabelecidas no início sejam cumpridas e a participação de todos seja consistente.
BIBLIOGRAFIA
ZANINNI, Maria do
Carmo. A21nais do Primeiro Simpósio de RPG e Educação. 1ª edição. São Paulo: Devir
Livraria, 2004.
REIS, Douglas Quintas.
Gurps-Módulo Básico. Coleção RPG. 2ª edição. São Paulo: Devir Livraria, 1993.
Aluno: Iury José Sousa
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